LES DRAGONS NOIRS DU SOLEIL ROUGE

soit violent et saigne ton ennemi à blanc

Les Pratiques

Les Pratiques : - Les Mardis et Jeudis  Ces journées sont consacrées au développement de vos habilitées  de combat. Vous apprenez comment vous servir d’armes. On y pratiquera aussi les divers Systems Grandeur Natures que nous participons (Bicolline, Tirrania, etc.). Ces journées serons aussi les journées de pratiques spécialisé (les Sous-divisions) une fois que celles-ci serons remis en fonctions.

-Les Samedis; Cette journée est  consacré au RP. Le développement des Personnages ce fait uniquement les Samedis. La journée est divisée en deux sessions, lors de ces sessions les joueurs accompliras des quêtes pour acquérir de l’argent, des spécialités pour leur personnage (maniements d’armes, le poisson, etc.), approfondir l’histoire de leur personnages et développerons le Rp. Au début de chaque samedi, 1 ou 2 (dépendant du nombre de participant) joueur serons désignée en tant que Maitre animateurs. Ils séparent le groupe en deux, un groupe qui devient les aides animateur pour la première session et l’autre qui devient les joueurs. Les aides animateurs aident les animateur a jouée les divers NPC du jeu pour la première session, une fois la session terminé, les deux groupes s’échange de rôle, tandis que les maitre animes reste des animes pour la totalité de la journée.

 

  Les Sessions :   - Le déroulement d’une session ; Comme mentionnée ci-haut, les Samedis sont divisée en deux sessions, ses sessions permet au joueur d’élaborée son RP de son personnage. Lors d’une session, le joueur joue son rôle et participe a une quête, cette quête peut être de n’importe quel nature allants d’une assassinassions, a la retrouvaille d’un trésor, ou même défendre un royaume.  Il ya un maximum de 7 jours In-game par session, (prenez note qu’une journée peut être longue de deux minutes, cela d’épand des joueurs) à la fin des 7 jours, ou a mi chemin dans la journée, la quêtes (si terminée est fini) (si non terminée devras être continuée à la prochaine session), la session est terminée pour le premier groupe, et après un bref pause, le deuxième groupe débute (ou continue) leur quête.

                             - Les Personnages ; Avec le nouveau system, les personnages des joueur peuvent mourir in-game, ceci crée un sens de mortalité et donc plus de « chalenge ». Tout joueurs qui débute un nouveau perso doit :- expliquée briefment son perso (c’est mieux de l’écrire) et le remettre au membre du conseil qui jugeras si elle est acceptable. (Nous ne vérifions juste si le personnage fait du sens). Tout nouveau personnage débute au même niveau, *ce qui sera expliquée plus loin*, Pour le développement des personnages, ceci ne ce fait que in-game lors d’une session, que cela soie l’apprentissage du poisson, ou le maniement d’arme plus grosse. L’âge in-game de votre personnage devra ce située entre 16-30 ans (ce qui est la norme de la personne dans le temps médiéval). Les développements des personnages ce fera en branches*. SVP gardée en tête que vos personnages peuvent mourir in-game et donc si cela ce produise, vous devrez en crée un nouveau et commencée a zéro.

SVP prenez note que lors de votre inscription dans le clan, vous devriez inscrire le nom d’un personnage, Ce personnage sera celui que vous utiliserez lors de Grandeur Nature qui ne sont pas organisées par les Dragons Noirs mais que nous y allons en tant que groupe. (Bicolline, Tirrania, etc.)

Les branches d'Apprentissage et les Classes.

Les Branches d’Apprentissage ; Le développement des personnages est fait par branche. UN nouveau perso débute à zéro. Il commence (pour la plupart) avec seulement une arme courte, et  une armure léger (cuir), Le perso doit apprendre le maniement des divers habiletés in-game, et seul un maitre  peut apprendre .ex : Steve, commence un nouveau perso, il est donc considéré comme paysan. Il n’a le droit qu’au armes courte et une armure de cuir, il arrive et ( tout en étant in-game) il désire devenir un guerrier, capable de maniée des armes plus grosse et portée de plus grosse armure, il vas donc voir Argan ( qui est notre maitre d’arme in-game) et fait sa demande, celui-ci décide de lui envoyée en mission avec une épée Bartard, en lui disant «  allez et utilise cet armes pour ton quest, quand tu reviendra, tu sera assez habile pour la maniée » Alors Steve part avec l’arme et doit ( en RP, ) utilisé l’arme, il doit jouée qu’il a de la difficulté, a le maniée, mais tranquillement il s’en sert avec plus de facilité. Une fois terminé, il désire être capable de porter de plus grosse armure, et donc il va voir, un Chevalier, qui lui dit de porter l’armure, pendant 14 jours (in-game) consécutifs. Après plusieurs sessions, et plusieurs apprentissages, Steve devient assez apte a devenir un maitre d’arme, et donc pourras lui aussi apprendre a d’autre à devenir maitre .Si, cependant, Steve décide a moitié dans son apprentissage d’épée longue qu’il voudrait mieux apprendre a maniée le Katana, il peut le faire, mais il pert donc tout le développement de son apprentissage avec l’épée longue, pour débutée l’apprentissage du Katana (qui en effet doit être appris par un Samouraï.)

 

-         Les Classes; Les classes sont strictement a des fin de RP. Il y a des classes mère, qui regroupe les divers classes ensemble pour facilitée l’organisation.

Guerrier : Tous ce qui englobe les Tirailleur, les Samouraïs, Barbares, etc.

               Cette classe peut débuter avec seulement une arme courte et armure légère.   

Rodeur : Tous ce qui englobe les Archée, assassins, voleur, bardes, etc. 

               Cette classe peut débuter avec seulement dune armes courte ou un short Bow (si ils on un arc, ils auront le droit a une dague de combat au début vue le fait qu’après l l’archée aie tirée ses 12 flèches, il est sans armes) et ne porter qu’une armure légère (cuir)

Spearman : Ceux qui désire être un lancier, pouvoir utiliser l’hallebarde ou le trident

                  Cette classe, débute seulement avec un pique, qui ne peut pas être lance, fait de bambou. Il ne peut que piquer avec un pique. Il ne peut  porter qu’une armure légère (cuir)

Guérisseurs(es) : Ce qui englobe les Prêtes, alchimiste, druides, medics. (On s’entend que les classes des guérisseurs(es) sont tous pareil, seul le RP de chaque varie)

                                                   Cette classe débute seulement avec une arme courte,  ou un staff de défense. Il ne peut pas porter aucune armure au début.

                         Chevaliers : N’importe quel classe peut devenir chevalier, il suffit de devenir a apprentie chevalier auprès d’un chevalier, votre demande doit être fait In-game. A ce point, les règlements des chevaliers vous seront divulguées et donc votre apprentissage pourras ce faire in-game et ou-game car l’ordre des chevaliers comprend différents règlements.

               -Les Arbitres : Les arbitres seront un ou plusieurs membres du conseil. Cette personne sacrifie sa journée de RP pour faire en sorte que le jeu  est bien jouée, il fait en sorte que les joueurs jouaient leur RP, et fait en sorte qu’il n’a pas de tricheries ni d’abus. Les Arbitre sont très familiers avec le system.

** The above  will be put in english shortly**

Système de pointages/ Point system

Le système d'armes et d'armure lors des combats organisés par le clan suit celui émis par Bicolline sauf à quelques différences près./ The point system of all weapons and armor of the clan follow those sudmitted by Bicolline with a few exceptions.

Armures (points de vie) Armor (life points)

 Tous les combattants ont un point de vie au départ avant d'y ajouter l'armure:

All combattants have one life point then add the following.

- sans armure/ no armor                   +0 point

-armures de cuir (toutes épaisseurs) / leather armor (any kind)            +2points

-cottes de maille(tous types) / Chain Mail (any kind)                      +3 points

-plaques et armures de métal / plates and metal armor                    +4points

*  Les gantelets et bracelets de métal ne donnent qu'un point d'armure tandis que ceux en cuir n'offre aucun point. Cela s'applique aussi aux protège-jambes ainsi qu'aux casques.

* Gauntlets and bracers made of metal only give one extra armor point, those made of leather and all other fabrics have no armor value. This also applies to leg brasers and helms.

Armes/ Weapons

Les armes courtes, dagues (à lancer aussi), haches, etc.. touchent d'un point. Cependant, toute arme tenue à deux mains ainsi que toute flèche cause 2 points de dommage.

Quand au port d'armes, un combattant peut se servir d'une épée courte, d'une hache, etc... à une main. Pour les armes "bâtardes", elles peuvent être maniées à une ou deux mains... le manche doit obligatoirement être de la longueur appropriée. Toutes les armes longues, soit les pics, tridents, halbert, etc... doivent en tout temps être maniées à deux mains. Certaines peuvent être autorisées cependant par le conseil seulement.

Il y aura plus d'information sur le réglementation des armes dans peu de temps.

Toutes les armes de jet (qui servent à être lancées) sauf les flèches peuvent être relancées. Pour ce qui est des flèches, vous pouver les reprendres mais pas les réutiliser.

Svp, voir la réglementation des armes sur le site de Bicolline pour plus d'information.

 

All  short weapons including daggers (throwing), small axes, etc...  count for only 1 damage point. However, all weapons held  with both hands including arrows have an attack power of 2 points.

As for holding the weapons, a worrior can use a short sword, axe, etc with one hand. As for all bastard weapons, they can be held using one or two hands as long as the hilt of this weapons is sized accordingly. All long weapons such as long swords, tridents,  halberds, pikes, etc.. must be held with two hands. Only a certain few may be authorised by the clan council.

As for all throwing weapons except arrows can be picked up and thrown again. Arrows can only be picked up for the sake of not losing them.

For more info, please see regulations of weapons on the Bicolline site.

Le combat/ The combat

 

 Lors des combats, les coups reçue marchera sur le même  principe des celle émise par Bicolline. Ex 1:- vous recevez un coup a la jambe, vous devez ramper, un deuxième coup sur cette même jambe et vous la perdez (vous devez vous agenouillez.).

Ex 2: Vous recevez un coup au bras ;  1e coup, vous perdez l’utilisation de ce bras 2e coups, vous la perdez complètement, 3e coup, elle passe à travers votre bras et donc est considérée comme un coup au torse.

Pour l'armure: ex: Vous posseder un armure de cote de maille ( 3 points d'armure, ) alors avec votre point de base (1) vous avez maintenand 4 points la ou ce trouve l'armure. vous recevez un coup de fleche( 2 points de domages)il vous reste alors 2 points la ou ce trouve l'armure etc.

------------------------------------------------------

During Combat, the hit points system will closely follow that of Bicolline. ex 1:- You receive a hit to the leg, you now must limp around, no running , you recieve a second hit on that same leg, you kneel  and are unable to move.

Ex 2: you get a hit on the arm; 1 hit you loose utility of that arm( drop the weapon). 2nd hit,your arm falls off . 3rd hit, it goes right thru and is considered a hit to the torso.  

When wearing an armor: ex. You wear a chain mail ( 3 points of armor) and with your body point (1) you now have 4  "life points" where the armor is. You recieve a hit from an arrow ( 2 points of  damage) you now only have 2 life point remaining.

-----------------------------------------------------

*tout coup portéau visage et aux parties génitales sont illégaux et considéré non honorable.*

*all hits done to the face or genital area are illegal and is considered non-honorable*