Le Nouveau Système
Voici pour vous tous le nouveaux system et les changements aux règles des Dragons Noirs.
(Tout autre règlement qui est listée sur le site et qui n’est pas listée ci-dessous, reste le même.)
-Combat ; Lors des combats, les coups reçue marchera sur le même principe des celle émise par Bicolline. Ex :- vous recevez un coup a la jambe, vous devez ramper, un deuxième coup sur cette même jambe et vous la perdez (vous devez vous agenouillez.). Vous recevez un coup au bras ; 1e coup, vous perdez l’utilisation de ce bras 2e coups, vous la perdez complètement, 3e coup, elle passe à travers votre bras et donc est considérée comme un coup au torse.
-Les Samedis; Cette journée est consacré au RP. Le développement des Personnages ce fait uniquement les Samedis. La journée est divisée en deux sessions, lors de ces sessions les joueurs accompliras des quêtes pour acquérir de l’argent, des spécialités pour leur personnage (maniements d’armes, le poisson, etc.), approfondir l’histoire de leur personnages et développerons le Rp. Au début de chaque samedi, 1 ou 2 (dépendant du nombre de participant) joueur serons désignée en tant que Maitre animateurs. Ils séparent le groupe en deux, un groupe qui devient les aides animateur pour la première session et l’autre qui devient les joueurs. Les aides animateurs aident les animateur a jouée les divers NPC du jeu pour la première session, une fois la session terminé, les deux groupes s’échange de rôle, tandis que les maitre animes reste des animes pour la totalité de la journée.
3. Les Sessions : - Le déroulement d’une session ; Comme mentionnée ci-haut, les Samedis sont divisée en deux sessions, ses sessions permet au joueur d’élaborée son RP de son personnage. Lors d’une session, le joueur joue son rôle et participe a une quête, cette quête peut être de n’importe quel nature allants d’une assassinassions, a la retrouvaille d’un trésor, ou même défendre un royaume. Il ya un maximum de 7 jours In-game par session, (prenez note qu’une journée peut être longue de deux minutes, cela d’épand des joueurs) à la fin des 7 jours, ou a mi chemin dans la journée, la quêtes (si terminée est fini) (si non terminée devras être continuée à la prochaine session), la session est terminée pour le premier groupe, et après un bref pause, le deuxième groupe débute (ou continue) leur quête.
- Les Personnages ; Avec le nouveau system, les personnages des joueur peuvent mourir in-game, ceci crée un sens de mortalité et donc plus de « chalenge ». Tout joueurs qui débute un nouveau perso doit :- expliquée briefment son perso (c’est mieux de l’écrire) et le remettre au membre du conseil qui jugeras si elle est acceptable. (Nous ne vérifions juste si le personnage fait du sens). Tout nouveau personnage débute au même niveau, *ce qui sera expliquée plus loin*, Pour le développement des personnages, ceci ne ce fait que in-game lors d’une session, que cela soie l’apprentissage du poisson, ou le maniement d’arme plus grosse. L’âge in-game de votre personnage devra ce située entre 16-30 ans (ce qui est la norme de la personne dans le temps médiéval). Les développements des personnages ce fera en branches*. SVP gardée en tête que vos personnages peuvent mourir in-game et donc si cela ce produise, vous devrez en crée un nouveau et commencée a zéro.
SVP prenez note que lors de votre inscription dans le clan, vous devriez inscrire le nom d’un personnage, Ce personnage sera celui que vous utiliserez lors de Grandeur Nature qui ne sont pas organisées par les Dragons Noirs mais que nous y allons en tant que groupe. (Bicolline, Tirrania, etc.)
- Les Branches d’Apprentissage ; Le développement des personnages est fait par branche. UN nouveau perso débute à zéro. Il commence (pour la plupart) avec seulement une arme courte, et une armure léger (cuir), Le perso doit apprendre le maniement des divers habiletés in-game, et seul un maitre peut apprendre .ex : Steve, commence un nouveau perso, il est donc considéré comme paysan. Il n’a le droit qu’au armes courte et une armure de cuir, il arrive et ( tout en étant in-game) il désire devenir un guerrier, capable de maniée des armes plus grosse et portée de plus grosse armure, il vas donc voir Argan ( qui est notre maitre d’arme in-game) et fait sa demande, celui-ci décide de lui envoyée en mission avec une épée Bartard, en lui disant « allez et utilise cet armes pour ton quest, quand tu reviendra, tu sera assez habile pour la maniée » Alors Steve part avec l’arme et doit ( en RP, ) utilisé l’arme, il doit jouée qu’il a de la difficulté, a le maniée, mais tranquillement il s’en sert avec plus de facilité. Une fois terminé, il désire être capable de porter de plus grosse armure, et donc il va voir, un Chevalier, qui lui dit de porter l’armure, pendant 14 jours (in-game) consécutifs. Après plusieurs sessions, et plusieurs apprentissages, Steve devient assez apte a devenir un maitre d’arme, et donc pourras lui aussi apprendre a d’autre à devenir maitre .Si, cependant, Steve décide a moitié dans son apprentissage d’épée longue qu’il voudrait mieux apprendre a maniée le Katana, il peut le faire, mais il pert donc tout le développement de son apprentissage avec l’épée longue, pour débutée l’apprentissage du Katana (qui en effet doit être appris par un Samouraï.) Voici des ex. de branche d’apprentissage :

Ce type de branchement peut aussi être servit pour les armures, les boucliers, ainsi que pour tout autre armes, et dernièrement pour les Guérisseurs (ses)
- Les Classes; Les classes sont strictement a des fin de RP. Il y a des classes mère, qui regroupe les divers classes ensemble pour facilitée l’organisation.
Guerrier : Tous ce qui englobe les Tirailleur, les Samouraïs, Barbares, etc.
Cette classe peut débuter avec seulement une arme courte et armure légère.
Rodeur : Tous ce qui englobe les Archée, assassins, voleur, bardes, etc.
Cette classe peut débuter avec seulement dune armes courte ou un short Bow (si ils on un arc, ils auront le droit a une dague de combat au début vue le fait qu’après l l’archée aie tirée ses 12 flèches, il est sans armes) et ne porter qu’une armure légère (cuir)
Spearman : Ceux qui désire être un lancier, pouvoir utiliser l’hallebarde ou le trident
Cette classe, débute seulement avec un pique, qui ne peut pas être lance, fait de bambou. Il ne peut que piquer avec un pique. Il ne peut porter qu’une armure légère (cuir)
Guérisseurs(es) : Ce qui englobe les Prêtes, alchimiste, druides, medics. (On s’entend que les classes des guérisseurs(es) sont tous pareil, seul le RP de chaque varie)
Cette classe débute seulement avec une arme courte, ou un staff de défense. Il ne peut pas porter aucune armure au début.
Chevaliers : N’importe quel classe peut devenir chevalier, il suffit de devenir a apprentie chevalier auprès d’un chevalier, votre demande doit être fait In-game. A ce point, les règlements des chevaliers vous seront divulguées et donc votre apprentissage pourras ce faire in-game et ou-game car l’ordre des chevaliers comprend différents règlements.
-Les Arbitres : Les arbitres seront un ou plusieurs membres du conseil. Cette personne sacrifie sa journée de RP pour faire en sorte que le jeu est bien jouée, il fait en sorte que les joueurs jouaient leur RP, et fait en sorte qu’il n’a pas de tricheries ni d’abus. Les Arbitre sont très familiers avec le system.
4. Le Conseil. Les règlements et dates des meetings serons dorénavant émis sur le site web. De plus un cinquième membre du conseil sera voté par les membres du groupe à tout les 6 mois, (suivant les contrats avec Zardwin) Une fois élus, ce membre participe au meeting du conseil, il (elle) cependant n’aura pas le droit a un sous-groupe (une fois ceux-ci repartie).L’élus ne peut pas être revoté dans le conseil deux fois consécutifs il (elle) doit attendre une période de 6 mois pour être réélus. De plus le rôle des membres du conseil sera de jouée l’arbitre aux diverses activités organisées par le clan. Si il ce trouve qu’il n’a pas de membre du conseil a un événement ou pratiques, celle-ci est considérée comme non-officiel, et ne sera pas enregistrée dans les archives du clan. Les membres du conseil on le pouvoir de faire les mesure de discipline dans le group, aucun autre membres n’a le droit.
5. Obligations d’un membre : Les Obligation d’un membre sont comme suit :
1- Participation d’au moins une pratiques (Mardi- Jeudi) et d’un GN (samedis) / Mois
2- Participation d’au moins 1 Grandeur Nature ou Événement organisée par le clan / 6 mois
3- Porter l’emblème du clan lors de tout GNs ou événements organisée par le clan